esof-engcomp
Planejamento da disciplina de Engenharia de Software - EngComp
1 - Metodologia básica de Ensino
- Aulas síncronas e quando necessário assíncrona;
- Discussões e Estudo de casos;
- Atividades práticas individuais (trabalhos e avaliações);
- Atividades em grupos;
- Apresentações de trabalhos obs.: Será utilizado a metodologia ativa ASUP-PjBL conforme descrito na seção 4.
2 - Recursos didáticos a serem utilizados
- Artigos técnicos e científicos que relatam a experiências em Engenharia de Software;
- Livros técnicos;
- Revistas eletrônicas;
- Inteligência artificial;
3 - Avaliações
O aluno será avaliado durante todo o processo de aprendizagem, sendo utilizado:
- Avaliações por meio de provas e trabalhos práticos, abrangendo cada ponto do conteúdo programático;
- Exercícios teóricos, pesquisas bibliográficas e estudos de caso;
- Seminários em datas marcos - Realização de apresentações visando demonstrar o entendimento sobre a aplicação da prática no desenvolvimento de software;
4 - ASUP-PjBL
O Agile Short Unified Process - ASUP-PjBL é um framework hibrido e tem como proposta auxiliar na condução de projetos de ensino conduzidos por meio da metodologia ativa Project Based Learning - PjBL.
ASUP-PjBL traz uma adaptação do Scrum, por meio de suas cerimonias, artefatos e atores e exibe dois ciclos divididos em três fases do Processo Unificado, como forma de demonstrar o estágio em que se encontra o projeto. Diante disso, o nome ASUP-PjBL foi inspirado por se tratar de uma metodologia ágil com as divisões das fases do Processo Unificado, portanto a sigla ASUP-PjBL representa Agile Shot Unified Process – Project Based Learning.
A figura 1 exibe seu ciclo de vida com suas características e seus elementos envolvidos.
Figura 1 - Ciclo de Vida do Framework ASUP-PjBL
Portanto, o framework será adotado para conduzir todos os projetos definidos na disciplina de Engenharia de Software, pois auxiliará aos alunos e ao professor na organização das atividades a serem desenvolvidas.
5 - A ferramenta Redmine
O software de gerenciamento a ser utilizado será o Redmine, pois permite gerenciar todas as atividades desenvolvidas no projeto. Sendo acessado por meio do domínio https://redmine.mauroborges.com.br na seção “Redmine”.
Esta ferramenta, é uma solução open source e apresenta uma série de funcionalidades para facilitar a condução de projetos e pode ser implantada em servidores Linux ou Windows. Redmine faz uso de banco de dados, podendo ser mysql ou postgresql e foi desenvolvida na linguagem Ruby utilizando um framework Rails. Existem hoje muitas soluções pagas e livres como ferramentas de gerenciamento de projetos, porém a maioria das soluções não permitem que sejam instaladas em um local próprio com domínio próprio.
Tutorial Redmine - Cadastro de Usuários e do Projeto Individual Tutorial Redmine - Cadastro de Tarefas Tutorial Redmine - Seção Wiki - Materiais das Aulas
6 - Ideação
Dentro da abordagem do Design Thinking, a ideação é a etapa dedicada à formação de novas ideias. Ou seja: após mergulhar em um problema específico, o desafio é efetivamente começar a “pensar fora da caixa” e propor formas de solucioná-lo.
O aluno deverá apresentar o escopo de um projeto sem entrar nos detalhes de desenvolvimento, apenas a ideia, contextualizando o problema e a solução a ser trabalhada. Para apresentação o aluno poderá utilizar recursos visuais tais como uma apresentação em Power Point ou qualquer outro recurso que possa facilitar a transmitir a ideia a ser projetada.
O Projeto é individual e intransferível, e esta é a primeira tarefa a ser desenvolvida, e será utilizada no decorrer de todo o semestre para atender as atividades a serem realizadas.
É de suma importância que seja uma ideia que atenda uma demanda real e que esteja aderente as atividades desenvolvidas na disciplina. Portanto, o projeto deverá ser aprovado pelo professor, a fim de avaliar a proposta, e verificar se esta possui uma sintonia adequada para realizar as atividades trabalhadas durante o semestre.
7 - Projeto Individual
O desenvolvimento do Projeto Individual é um processo gradativo e por meio dos conceitos apresentados e das práticas realizados pelos alunos o projeto vai se desenrolando e tomando um formato final no decorrer das tarefas apresentadas no dia a dia da disciplina.
No final do semestre deverá ser apresentado um trabalho final com todos os artefatos produzidos durante todo semestre. O template será apresentado junto a tarefa cadastrada no redmine.
8 - Atores envolvidos
Para realizar de todas as atividades desenvolvidas na disciplinas a metodologia ASUP-PjBL apresenta o aluno como protagonista do processo de desenvolvimento das tarefas a serem desenvolvidas. O professor age como mentor no processo de construção do conhecimento junto ao aluno. Juntos trabalham para vencer o projeto individual apresentado na fase de ideação.
O desenvolvimento do Projeto Individual é um processo gradativo e por meio dos conceitos apresentados e das práticas realizados pelos alunos o projeto vai se desenrolando e tomando um formato final no decorrer das tarefas apresentadas no dia a dia da disciplina.
9 - Estimativa do Cronograma das Aulas de ESOF-ESOF
Aula 01 - Ambientação e Definições Inicias - 03/08/2026
- Apresentação da disciplina, objetivos e competências;
- Apresentação da metodologia de trabalho
- Apresentação da ferramenta a ser utilizada
- Acordo de Convivência
- [Política de uso responsável de IA](/discip/esof-engcomp/politica-ia);
Aula 02 - Fundamentos de Engenharia de Software - 10/08/2026
- História e Conceitos Iniciais Softwares
- Crise de Software
- Manifesto Ágil
- A revolução com uso de IA
- O que é Engenharia de Software
- As camadas da Engenharia de Software
- O que faz um Engenheiro de Software
- Quais são as áreas de atuação em Engenharia de Software?
- Quais são as habilidades necessárias para trabalhar com Engenharia de Software?
- Salários e Perspectivas de Carreira
- Problemas no Desenvolvimento de Software
Aula 03 - Qualidade de Software - 17/08/2026
- Modelos de Maturidade CMMI e MPS.br
- Algumas Metodologias utilizadas na aplicação da Qualidade de Software
- Apresentação das Ideias - Projeto Individual
- **Entrega 1**
Aula 04 - Gerenciamento de Projetos - 24/08/2026
- Conceitos de Projetos e Gerenciamento de Projetos Ciclo de vida de um projeto
- Técnicas e ferramentas utilizadas para gerenciar projetos
- **Entrega 2**
Aula 05 - Processos de Software e Atividades Comuns - 31/08/2026
- Modelos de Processos de Software
- Atividades Comuns utilizadas em Projetos de Software -
- Modelos tradicionais utilizados em processos de software
Aula 06 - Processo Unificado - 07/09/2026
- Processo Unificado _Rational Unified Process
- **Entrega 3**
Aula 07 - Introdução as Metodologias Ágeis - 14/09/2026
- Conceitos Iniciais
- Manifesto Ágil
- Principais modelos utilizados
- **Entrega 4**
Aula 08 - Framework Scrum - Parte 1 - 21/09/2026
- História do Scrum
- Scrum Guide
- Conceitos e definições
- Fluxo do Processo Scrum
- Organização e Papeis
- Princípios Ciclo de Vida
- Eventos e artefatos
Aula 09 - Framework Scrum - Parte 2 - 28/09/2026
- Documento de Visão
- Product Backlog
- **Entrega 5**
Aula 10 - Framework Scrum - Parte 3 - 05/10/2026 e 13/10/2025
- Práticas de _Product Backlog_
- Épicos
- Estratégias para definição de prioridades do PB
- Entendendo o Backlog da Sprint
- **Entrega 6**
Aula 11 - Framework Scrum - Parte 4 - 19/10/2026
- Práticas de _Product Backlog_ utilizando Jira como ferramenta
- Conhecendo e praticando com _Jira_ -
- **Entrega 7**
Aula 12 - Framework Scrum - Parte 5 - 26/10/2026
- Práticas de Product Backlog utilizando Redmine como ferramenta
- Conhecendo e praticando com _Redmine_
- **Entrega 8**
Aula 13 - Processos Hibridos e Iniciar Engenharia de Requisitos - 04/11/2026
- Conceitos de Processos híbridos
- Engenharia de Requisitos
- Requisitos de Usuários e Requisitos de Sistemas
- Requisitos Funcionais e Não Funcionais
- Processos de Engenharia de Requisitos
- Elicitação de Requisitos
- Especificação de Requisitos
- Validação de Requisitos
- **Entrega 9**
Aula 14 - Introdução a Modelagem - 09/11/2026
- Conceitos iniciais sobre modelagem
- Análise Estruturada x Análise Orientada a Objetos
- Unified Modeling Language - UML
- UML - Diagrama de Casos de Uso
- **Entrega 10**
- UML - Diagrama de Atividades
- Bussiness Process Model and Notation - BPMn
- **Entrega 11**
Aula 15 - UX, UI e Prototipação - 16/11/2026
- Conceitos e fundamentos
- Práticas de Prototipação
- **Entrega 12**
Aula 18 - Diagrama de Classes e Diagrama de Objetos - 23/11/2026
- Diagrama de Classes Diagrama de Objetos - **Entrega 13**
Aula 19 - Precificação de Software - 07/12/2026
- Conceitos e fundamentos Práticas - **Entrega 14**
Aula 20 - Apresentações Finais - 14/12/2026
- Trabalhos Finais - **Entrega Final**
Aula 21 - Recuperações Finais - 21/12/2026
- Recuperações Finais - **Entrega Final**
10- Distribuição de Notas - TDN
As notas serão distribuídas em dois segmentos, sendo o primeiro para compor os valores a serem validados nas entregas conforme cronograma acima. Para o segundo segmento será adotado o esquema de gamefication conforme será demonstrado abaixo.
10.1 - Notas validadas nas Entregas
| Descrição | Valor (Pontos) | Data |
|---|---|---|
| Entrega 1 | 3 | |
| Entrega 2 | 3 | |
| Entrega 3 | 3 | |
| Entrega 4 | 3 | |
| Entrega 5 | 5 | |
| Entrega 6 | 5 | |
| Entrega 7 | 5 | |
| Entrega 8 | 5 | |
| Entrega 9 | 5 | |
| Entrega 10 | 7 | |
| Entrega 11 | 7 | |
| Entrega 12 | 10 | |
| Entrega 13 | 7 | |
| Entrega 14 | 7 | |
| Apresentação Final | 15 Pontos | |
| Total de Pontos | 90 Pontos |
Observações: Será considerado o valor o aluno que entregar a tarefa dentro do prazo estabelecido. O aluno poderá postar a tarefa no ambiente redmine fora do prazo, porém será considerado para avaliação da mesma, apenas a metade do valor destinado a tarefa.
A tabela é uma estimativa de entregas, podendo no decorrer das aulas acontecerem atividades avaliativas que alterem a mesma.
10.2 - Notas validadas para gamefication
| Item | Descrição | Valor | Data |
|---|---|---|---|
| 1 | Bônus de Presença | 10 Pontos | 21/12/2026 |
| Total de Pontos | 10 Pontos |
Observações: O aluno receberá o valor total caso tenha assiduidade plena, ou seja, sem nenhuma falta, caso o aluno tenha falta, será descontado 1 (um) ponto para cada falta nas aulas que correspondem a 4 (quatro) horários e 0,5 (meio) ponto para cada falta em aulas de 2 horários, até seu saldo esgotar.
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