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esof-engcomp

Planejamento da disciplina de Engenharia de Software - EngComp


1 - Metodologia básica de Ensino


2 - Recursos didáticos a serem utilizados


3 - Avaliações

O aluno será avaliado durante todo o processo de aprendizagem, sendo utilizado:

  1. Avaliações por meio de provas e trabalhos práticos, abrangendo cada ponto do conteúdo programático;
  2. Exercícios teóricos, pesquisas bibliográficas e estudos de caso;
  3. Seminários em datas marcos - Realização de apresentações visando demonstrar o entendimento sobre a aplicação da prática no desenvolvimento de software;

4 - ASUP-PjBL

O Agile Short Unified Process - ASUP-PjBL é um framework hibrido e tem como proposta auxiliar na condução de projetos de ensino conduzidos por meio da metodologia ativa Project Based Learning - PjBL.

ASUP-PjBL traz uma adaptação do Scrum, por meio de suas cerimonias, artefatos e atores e exibe dois ciclos divididos em três fases do Processo Unificado, como forma de demonstrar o estágio em que se encontra o projeto. Diante disso, o nome ASUP-PjBL foi inspirado por se tratar de uma metodologia ágil com as divisões das fases do Processo Unificado, portanto a sigla ASUP-PjBL representa Agile Shot Unified Process – Project Based Learning.

A figura 1 exibe seu ciclo de vida com suas características e seus elementos envolvidos.

Figura 1 - Ciclo de Vida do Framework ASUP-PjBL

Portanto, o framework será adotado para conduzir todos os projetos definidos na disciplina de Engenharia de Software, pois auxiliará aos alunos e ao professor na organização das atividades a serem desenvolvidas.


5 - A ferramenta Redmine

O software de gerenciamento a ser utilizado será o Redmine, pois permite gerenciar todas as atividades desenvolvidas no projeto. Sendo acessado por meio do domínio https://redmine.mauroborges.com.br na seção “Redmine”.

Esta ferramenta, é uma solução open source e apresenta uma série de funcionalidades para facilitar a condução de projetos e pode ser implantada em servidores Linux ou Windows. Redmine faz uso de banco de dados, podendo ser mysql ou postgresql e foi desenvolvida na linguagem Ruby utilizando um framework Rails. Existem hoje muitas soluções pagas e livres como ferramentas de gerenciamento de projetos, porém a maioria das soluções não permitem que sejam instaladas em um local próprio com domínio próprio.

Tutorial Redmine - Cadastro de Usuários e do Projeto Individual Tutorial Redmine - Cadastro de Tarefas Tutorial Redmine - Seção Wiki - Materiais das Aulas


6 - Ideação

Dentro da abordagem do Design Thinking, a ideação é a etapa dedicada à formação de novas ideias. Ou seja: após mergulhar em um problema específico, o desafio é efetivamente começar a “pensar fora da caixa” e propor formas de solucioná-lo.

O aluno deverá apresentar o escopo de um projeto sem entrar nos detalhes de desenvolvimento, apenas a ideia, contextualizando o problema e a solução a ser trabalhada. Para apresentação o aluno poderá utilizar recursos visuais tais como uma apresentação em Power Point ou qualquer outro recurso que possa facilitar a transmitir a ideia a ser projetada.

O Projeto é individual e intransferível, e esta é a primeira tarefa a ser desenvolvida, e será utilizada no decorrer de todo o semestre para atender as atividades a serem realizadas.

É de suma importância que seja uma ideia que atenda uma demanda real e que esteja aderente as atividades desenvolvidas na disciplina. Portanto, o projeto deverá ser aprovado pelo professor, a fim de avaliar a proposta, e verificar se esta possui uma sintonia adequada para realizar as atividades trabalhadas durante o semestre.


7 - Projeto Individual

O desenvolvimento do Projeto Individual é um processo gradativo e por meio dos conceitos apresentados e das práticas realizados pelos alunos o projeto vai se desenrolando e tomando um formato final no decorrer das tarefas apresentadas no dia a dia da disciplina.

No final do semestre deverá ser apresentado um trabalho final com todos os artefatos produzidos durante todo semestre. O template será apresentado junto a tarefa cadastrada no redmine.


8 - Atores envolvidos

Para realizar de todas as atividades desenvolvidas na disciplinas a metodologia ASUP-PjBL apresenta o aluno como protagonista do processo de desenvolvimento das tarefas a serem desenvolvidas. O professor age como mentor no processo de construção do conhecimento junto ao aluno. Juntos trabalham para vencer o projeto individual apresentado na fase de ideação.

O desenvolvimento do Projeto Individual é um processo gradativo e por meio dos conceitos apresentados e das práticas realizados pelos alunos o projeto vai se desenrolando e tomando um formato final no decorrer das tarefas apresentadas no dia a dia da disciplina.


9 - Estimativa do Cronograma das Aulas de ESOF-ESOF

Aula 01 - Ambientação e Definições Inicias - 03/08/2026

- Apresentação da disciplina, objetivos e competências;
- Apresentação da metodologia de trabalho
- Apresentação da ferramenta a ser utilizada 
- Acordo de Convivência
- [Política de uso responsável de IA](/discip/esof-engcomp/politica-ia);

Aula 02 - Fundamentos de Engenharia de Software - 10/08/2026

- História e Conceitos Iniciais Softwares 
    - Crise de Software
    - Manifesto Ágil
    - A revolução com uso de IA
- O que é Engenharia de Software
    - As camadas da Engenharia de Software
- O que faz um Engenheiro de Software
    - Quais são as áreas de atuação em Engenharia de Software?
    - Quais são as habilidades necessárias para trabalhar com Engenharia de Software?
    - Salários e Perspectivas de Carreira
- Problemas no Desenvolvimento de Software

Aula 03 - Qualidade de Software - 17/08/2026

- Modelos de Maturidade CMMI e MPS.br 
- Algumas Metodologias utilizadas na aplicação da Qualidade de Software 
- Apresentação das Ideias - Projeto Individual 
- **Entrega 1**

Aula 04 - Gerenciamento de Projetos - 24/08/2026

- Conceitos de Projetos e Gerenciamento de Projetos Ciclo de vida de um projeto 
- Técnicas e ferramentas utilizadas para gerenciar projetos 
- **Entrega 2**  

Aula 05 - Processos de Software e Atividades Comuns - 31/08/2026

- Modelos de Processos de Software 
- Atividades Comuns utilizadas em Projetos de Software - 
- Modelos tradicionais utilizados em processos de software

Aula 06 - Processo Unificado - 07/09/2026

- Processo Unificado _Rational Unified Process 
- **Entrega 3**

Aula 07 - Introdução as Metodologias Ágeis - 14/09/2026

- Conceitos Iniciais 
- Manifesto Ágil 
- Principais modelos utilizados 
- **Entrega 4**

Aula 08 - Framework Scrum - Parte 1 - 21/09/2026

- História do Scrum 
- Scrum Guide 
- Conceitos e definições 
- Fluxo do Processo Scrum 
- Organização e Papeis 
- Princípios Ciclo de Vida 
- Eventos e artefatos

Aula 09 - Framework Scrum - Parte 2 - 28/09/2026

- Documento de Visão 
- Product Backlog
- **Entrega 5**     

Aula 10 - Framework Scrum - Parte 3 - 05/10/2026 e 13/10/2025

- Práticas de _Product Backlog_ 
- Épicos 
- Estratégias para definição de prioridades do PB 
- Entendendo o Backlog da Sprint 
- **Entrega 6**

Aula 11 - Framework Scrum - Parte 4 - 19/10/2026

- Práticas de _Product Backlog_ utilizando Jira como ferramenta 
- Conhecendo e praticando com _Jira_ - 
- **Entrega 7**

Aula 12 - Framework Scrum - Parte 5 - 26/10/2026

- Práticas de Product Backlog utilizando Redmine como ferramenta 
- Conhecendo e praticando com _Redmine_ 
- **Entrega 8**

Aula 13 - Processos Hibridos e Iniciar Engenharia de Requisitos - 04/11/2026

- Conceitos de Processos híbridos 
- Engenharia de Requisitos 
    - Requisitos de Usuários e Requisitos de Sistemas 
    - Requisitos Funcionais e Não Funcionais 
    - Processos de Engenharia de Requisitos 
    - Elicitação de Requisitos 
    - Especificação de Requisitos 
    - Validação de Requisitos 
- **Entrega 9**

Aula 14 - Introdução a Modelagem - 09/11/2026

- Conceitos iniciais sobre modelagem 
- Análise Estruturada x Análise Orientada a Objetos 
- Unified Modeling Language - UML 
    - UML - Diagrama de Casos de Uso 
- **Entrega 10** 
    - UML - Diagrama de Atividades 
    - Bussiness Process Model and Notation - BPMn 
    - **Entrega 11**

Aula 15 - UX, UI e Prototipação - 16/11/2026

- Conceitos e fundamentos 
- Práticas de Prototipação 
- **Entrega 12**

Aula 18 - Diagrama de Classes e Diagrama de Objetos - 23/11/2026

- Diagrama de Classes Diagrama de Objetos - **Entrega 13**

Aula 19 - Precificação de Software - 07/12/2026

- Conceitos e fundamentos Práticas - **Entrega 14**

Aula 20 - Apresentações Finais - 14/12/2026

- Trabalhos Finais - **Entrega Final**

Aula 21 - Recuperações Finais - 21/12/2026

- Recuperações Finais - **Entrega Final**

10- Distribuição de Notas - TDN

As notas serão distribuídas em dois segmentos, sendo o primeiro para compor os valores a serem validados nas entregas conforme cronograma acima. Para o segundo segmento será adotado o esquema de gamefication conforme será demonstrado abaixo.

10.1 - Notas validadas nas Entregas

DescriçãoValor (Pontos)Data
Entrega 13
Entrega 23
Entrega 33
Entrega 43
Entrega 55
Entrega 65
Entrega 75
Entrega 85
Entrega 95
Entrega 107
Entrega 117
Entrega 1210
Entrega 137
Entrega 147
Apresentação Final15 Pontos
Total de Pontos90 Pontos

Observações: Será considerado o valor o aluno que entregar a tarefa dentro do prazo estabelecido. O aluno poderá postar a tarefa no ambiente redmine fora do prazo, porém será considerado para avaliação da mesma, apenas a metade do valor destinado a tarefa.

A tabela é uma estimativa de entregas, podendo no decorrer das aulas acontecerem atividades avaliativas que alterem a mesma.

10.2 - Notas validadas para gamefication

ItemDescriçãoValorData
1Bônus de Presença10 Pontos21/12/2026
Total de Pontos10 Pontos

Observações: O aluno receberá o valor total caso tenha assiduidade plena, ou seja, sem nenhuma falta, caso o aluno tenha falta, será descontado 1 (um) ponto para cada falta nas aulas que correspondem a 4 (quatro) horários e 0,5 (meio) ponto para cada falta em aulas de 2 horários, até seu saldo esgotar.


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