Planejamento da disciplina de Engenharia de Software - ADS
1 - Metodologia básica de Ensino
- Aulas síncronas e quando necessário assíncrona;
- Discussões e Estudo de casos;
- Atividades práticas individuais (trabalhos e avaliações);
- Atividades em grupos;
- Apresentações de trabalhos
obs.: Será utilizado a metodologia ativa ASUP-PjBL conforme descrito na seção 4.
2 - Recursos didáticos a serem utilizados
- Artigos técnicos e científicos que relatam a experiências em Engenharia de Software;
- Livros técnicos;
- Revistas eletrônicas;
- Inteligência artificial;
3 - Avaliações
O aluno será avaliado durante todo o processo de aprendizagem, sendo utilizado:
- Avaliações por meio de provas e trabalhos práticos, abrangendo cada ponto do conteúdo programático;
- Exercícios teóricos, pesquisas bibliográficas e estudos de caso;
- Seminários em datas marcos - Realização de apresentações visando demonstrar o entendimento sobre a aplicação da prática no desenvolvimento de software;
4 - ASUP-PjBL
O Agile Short Unified Process - ASUP-PjBL é um framework hibrido e tem como proposta auxiliar na condução de projetos de ensino conduzidos por meio da metodologia ativa Project Based Learning - PjBL.
ASUP-PjBL traz uma adaptação do Scrum, por meio de suas cerimonias, artefatos e atores e exibe dois ciclos divididos em três fases do Processo Unificado, como forma de demonstrar o estágio em que se encontra o projeto. Diante disso, o nome ASUP-PjBL foi inspirado por se tratar de uma metodologia ágil com as divisões das fases do Processo Unificado, portanto a sigla ASUP-PjBL representa Agile Shot Unified Process – Project Based Learning.
A figura 1 exibe seu ciclo de vida com suas características e seus elementos envolvidos.
Figura 1 - Ciclo de Vida do Framework ASUP-PjBL
Portanto, o framework será adotado para conduzir todos os projetos definidos na disciplina de Engenharia de Software, pois auxiliará aos alunos e ao professor na organização das atividades a serem desenvolvidas.
2 - A ferramenta Redmine
O software de gerenciamento a ser utilizado será o Redmine, pois permite gerenciar todas as atividades desenvolvidas no projeto. Sendo acessado por meio do domínio http://mauroborges.ddns.net na seção “Redmine”.
Esta ferramenta, é uma solução open source e apresenta uma série de funcionalidades para facilitar a condução de projetos e pode ser implantada em servidores Linux ou Windows. Redmine faz uso de banco de dados, podendo ser mysql ou postgresql e foi desenvolvida na linguagem Ruby utilizando um framework Rails. Existem hoje muitas soluções pagas e livres como ferramentas de gerenciamento de projetos, porém a maioria das soluções não permitem que sejam instaladas em um local próprio com domínio próprio.
3 - Ideação
Dentro da abordagem do Design Thinking, a ideação é a etapa dedicada à formação de novas ideias. Ou seja: após mergulhar em um problema específico, o desafio é efetivamente começar a “pensar fora da caixa” e propor formas de solucioná-lo.
O aluno deverá apresentar o escopo de um projeto sem entrar nos detalhes de desenvolvimento, apenas a ideia, contextualizando o problema e a solução a ser trabalhada. Para apresentação o aluno poderá utilizar recursos visuais tais como uma apresentação em Power Point ou qualquer outro recurso que possa facilitar a transmitir a ideia a ser projetada.
O Projeto é individual e intransferível, e esta é a primeira tarefa a ser desenvolvida, e será utilizada no decorrer de todo o semestre para atender as atividades a serem realizadas.
É de suma importância que seja uma ideia que atenda uma demanda real e que esteja aderente as atividades desenvolvidas na disciplina. Portanto, o projeto deverá ser aprovado pelo professor, a fim de avaliar a proposta, e verificar se esta possui uma sintonia adequada para realizar as atividades trabalhadas durante o semestre.
4 - Projeto Individual
O desenvolvimento do Projeto Individual é um processo gradativo e por meio dos conceitos apresentados e das práticas realizados pelos alunos o projeto vai se desenrolando e tomando um formato final no decorrer das tarefas apresentadas no dia a dia da disciplina.
No final do semestre deverá ser apresentado um trabalho final com todos os artefatos produzidos durante todo semestre. O template será apresentado junto a tarefa cadastrada no redmine.
5 - Atores envolvidos
Para realizar de todas as atividades desenvolvidas na disciplinas a metodologia ASUP-PjBL apresenta o aluno como protagonista do processo de desenvolvimento das tarefas a serem desenvolvidas. O professor age como mentor no processo de construção do conhecimento junto ao aluno. Juntos trabalham para vencer o projeto individual apresentado na fase de ideação.
O desenvolvimento do Projeto Individual é um processo gradativo e por meio dos conceitos apresentados e das práticas realizados pelos alunos o projeto vai se desenrolando e tomando um formato final no decorrer das tarefas apresentadas no dia a dia da disciplina.
6 - Estimativa do Cronograma das Aulas de ESOF-ADS
Figura 2 - Estimativa de Cronograma ESOF-ADS 2-2024
- Aula 01 - Ambientação e Definições Inicias - 31/07/2024
- Aula 02 - Fundamentos de Engenharia de Software - 07/08/2024
- Aula 03 - Qualidade de Software - 14/08/2024 -> Entrega 1
- Aula 04 - Gerenciamento de Projetos - 21/08/2024 -> Entrega 2
- Aula 05 - Processos de Software e Atividades Comuns - 28/08/2024
- Aula 06 - Processo Unificado - 04/09/2024 ->Avaliação Parcial
- Aula 07 - Introdução as Metodologias Ágeis - 11/09/2024 ->Entrega 3
- Aula 08 - Framework Scrum - Parte 1 - 18/09/2024 -> Entrega 4
- Aula 09 - Framework Scrum - Parte 2 - 25/09/2024 -> Entrega 5
- Aula 10 - Framework Scrum - Parte 3 - 02/10/2024 -> Entrega 6
- Aula 11 - Framework Scrum - Parte 4 - 09/10/2024 -> Entrega 7
- Aula 12 - Processos Hibridos e Iniciar Engenharia de Requisitos - Parte 5 - 16/10/2024 -> Entrega 8
- Aula 13 - Introdução a Modelagem - 30/10/2024 -> Avaliação Parcial
- Aula 14 - Introdução a Modelagem - 06/11/2024 -> Entrega 9
- Aula 15 - UX, UI e Prototipação - 13/11/2024 -> Entrega 10
- Aula 18 - Diagrama de Classes e Diagrama de Objetos - 27/11/2024 -> Entrega 11
- Aula 19 - Precificação de Software - 04/12/2024 -> Avaliação Final
- Aula 20 - Apresentações Finais - 11 e 18/12/2024 -> Entrega Final
7- Distribuição de Notas - TDN
As notas serão distribuídas em dois segmentos, sendo o primeiro para compor os valores a serem validados nas entregas conforme cronograma acima. Para o segundo segmento será adotado o esquema de gamefication conforme será demonstrado abaixo.
7.1 - Notas validadas nas Entregas
Descrição | Valor (Pontos) | Data |
---|---|---|
Entrega 1 | 2 | |
Entrega 2 | 2 | |
Avaliação Parcial | 10 | |
Entrega 3 | 3 | |
Entrega 4 | 3 | |
Entrega 5 | 5 | |
Entrega 6 | 5 | |
Entrega 7 | 5 | |
Entrega 8 | 5 | |
Avaliação Parcial | 10 | |
Entrega 9 | 5 | |
Entrega 10 | 5 | |
Entrega 11 | 5 | |
Avaliação Final | 10 | |
Apresentação Final | 15 Pontos | |
Total de Pontos | 90 Pontos |
Observações: Será considerado o valor o aluno que entregar a tarefa dentro do prazo estabelecido. O aluno poderá postar a tarefa no ambiente redmine fora do prazo, porém será considerado para avaliação da mesma, apenas a metade do valor destinado a tarefa.
A tabela é uma estimativa de entregas, podendo no decorrer das aulas acontecerem atividades avaliativas que alterem a mesma.
7.2 - Notas validadas para gamefication
Item | Descrição | Valor | Data |
---|---|---|---|
1 | Bônus de Presença | 10 Pontos | 18/12/2024 |
Total de Pontos | 10 Pontos |
Observações: O aluno receberá o valor total caso tenha assiduidade plena, ou seja, sem nenhuma falta, caso o aluno tenha falta, será descontado 1 (um) ponto para cada falta nas aulas que correspondem a 4 (quatro) horários e 0,5 (meio) ponto para cada falta em aulas de 2 horários, até seu saldo esgotar.
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